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(资料图片)
包括我在内的很多人,现在去回首童年、少年时期的美好回忆,那形形色色的特摄剧不说有多么不可或缺,但至少是能在内心最柔软的角落占据一席之地的。那时候娱乐是真的匮乏,除了桌游啊、角色扮演啊(?)之类的似乎也没有别的什么可玩的了,并且这些还要凑人凑时间也不会很频繁开展,因此看电视可以说是最主要最常规的娱乐活动了。然而平常也就周末能看个半小时,到了寒暑假则会放宽到每天一到两小时,表现好说不定还能玩会GB。
只是曾经我也会觉得怎么都看不够玩不够,会和爸妈各种斗智斗勇去“偷得浮生半日闲”(?),心里全是埋怨想着有一天能自己做主了就怎么怎么。但现在经历了社会毒打后再去换位思考,方知爸妈还是足够开明的,而如果是我处在那个位置未必能比他们做得更好,真是感慨满满啊。
言归正传,既然成为了资深电视迷那么总有个偏好,除了当仁不让的武侠片和日本动画外,特摄片也看了不少。不管是日本的《奥特曼》、美国的《恐龙战队》都是在这个过程中接触到的——当然国产的《铠甲勇士》也看过一两集,但好像并不是我的菜。
这些特摄片虽然也有主线但存在感偏弱,主要还是以单元剧形式呈现所以不连着看也很OK,内核相对通俗易懂自始至终都在宣扬“成为英雄”、“匡扶正义”之类的正面价值观,其热血的氛围非常容易感染小孩子们,所以在特定年龄层的流行度自然是很好。我记得当时课间玩角色扮演各种特摄中的人物那可是热门,还会搞点原创剧情演绎什么的,突出一个天马行空毫无章法,拉满参与感就完事了。
不过站在理性的角度来看,我也是正巧赶上了特摄片在国内的黄金时代,而随后一直到现在的发展态势其实并不理想——不像作为发源地的日本那样具有深厚的根基,他们虽然也有下滑但即便是到了令和依然受众广泛,我们这儿进入千禧年特别是2010年往后,出现了非常明显的过气态势,突然就像是雪崩了一般。
这其中固然有众所周知的原因,没法通过电视、电影之类的主流媒介传播那自然影响力下降,等到能够通过网络传播的时候那空档期已经没法弥合了。但究其根本还是娱乐形式多样化所带来的冲击,特别是网络游戏的兴起挤占了太多的闲暇时间,我自是自告别小学生时代后就再也没有接触过特摄,兴趣完全转移到了游戏上。因此现在想把我拉回来就只能靠游戏了,比如之前的《超人怪兽农场》就让我重新对奥特曼关注了一阵子,等该作哪天登录Steam我是一定要体验下。
而这次的《SD 新 假面骑士 乱舞》也是类似情况——不过必须坦诚,虽然久仰《假面骑士》的大名但我此前并未接触过,最吸引我的就还是横板动作玩法。而就体验结果来说,时隔多年后与特摄重逢挺圆满,这也就足够了。
看到标题中的SD字样,我想熟悉日本游戏的同学应该就能准确捕捉到本作的美术特点了——和《SD高达》中的“SD”啊、GALGAME中的“SD原画”一样,没错这就是代指我们传统概念中的Q版形象。因此此类作品的导向就相对明确,如果以3D为主要表现形式,那么并不会在建模多边形数啊之类的细节上耗费多少精力,会依托于不那么正经(?)的特点来吸引玩家。而如果主打2D那就更简单了,别的都无所谓只要将可爱风贯彻到底就完事了。
《SD 新 假面骑士 乱舞》作为典型的2D作品正是秉持了这种理念,不管是我方角色还是一路上的各种敌方杂兵啊、BOSS啊,都至少能达到丑萌丑萌的级别(?),不管您感不感冒吧反正不至于产生什么不适的情绪。这样的设计能明显看出其背后细致考量的痕迹,我想一方面是由《假面骑士》的题材所决定,和昆虫各种意义上联系的相当紧密会给想要入坑的同学造成非常硬核的错觉(?),而萌化之后观感上就好了很多。
另一方则也比较符合Roguelike类游戏的通常风格,老实说我也算是资深肉鸽爱好者了,但限定在2D范畴内真还没见过什么正常比例的作品,大家都像是约定俗成一般的爱用二头身、三头身,尽管具体效果千变万化但通通归为广义可爱风(?)也没什么问题,而其中象素类又会占了绝大多数。
当然,作为游戏发行方和IP关联方的财团B那是真的财大气粗,因此本作在制作规格上肯定比那些独立游戏高了很多,具体到画面方面采用了较为传统的日式动画渲染风格,使得场景也好、人物也好看起来都颇为精致。各种背景会比较频繁的采用3D建模&贴图,这种2D与3D结合的手法现如今在业界也比较常见了,会比较有效的凸显出画面层次感。
另外本作在画面部分还有很多小细节值得分享,比如说同一关卡中的背景也会做改动,而画面整体用色虽然会更倾向于亮色系一些,但也会做色系的小变化,这也算是尽可能的从视觉角度让玩家保持新鲜感和愉悦感,从某种程度上也降低了失败带来的挫折感。再比如制作组还尽可能的去营造了电影化质感,像是剧情演绎时一律采用宽萤幕效果,时不时就将作品LOGO拉出来亮个相,那感觉一下子就到位了。
至于战斗部分的画面表现也不用我多说了,那自然是炫酷与华丽的结合,普通攻击、范围攻击的光效已经很不错了,必杀技就更突出一些,而像是变身啊、释放超必杀技啊这种重要场合(?),就还会有对应的长达数秒的动画演绎,嗯这也算是超级英雄的标配了,与之相对应BOSS登场当然也会有动画,真的是仪式感完全到位。当然如果您是急性子看多了感到不耐,也是可以直接跳过的。
在动作游戏中,剧情很少会作为重点,对于《SD 新 假面骑士 乱舞》也不例外。只不过作为剧集衍生游戏,本作肩负着向新同学展示世界观、勾起对IP本身兴趣的重任(?),所以就用了尽可能简练的语言,比较清晰的交代前因后果,效果还是不错的——作为主角的本乡猛原本是个平凡的大学生,结果被邪恶组织修卡给抓取进行了人体改造,变成了拥有飞蝗能力的改造人。至于女主角则是绿川琉璃子,她是本乡猛恩师绿川博士的女儿。
游戏中的剧情和TV版有所不同,可以说是进行了简化将爱恨情仇部分纷纷去掉,嗯虽然博士还是G了但改成由琉璃子救出了本乡猛,两个人之间也就没有什么误会可言,形成了比较紧密的战友关系(?)一起对抗修卡。在原作中比较经典的敌人也会一一出场,相信原作粉丝看到之后会相当怀念。
说完了剧情,就该说说重中之重的动作部分了。本作做到了爽快度与挑战性的有机结合,因此完全脱离了粉丝向范畴,即便是我这种此前对假面骑士完全不了解的人士,也能充分享受到游戏的乐趣。
说到底还是动作招式足够丰富,尽管咱们平常一招普通攻击和一招范围攻击其实就可以走天下了,掌握好距离对付杂兵完全不成问题,然而制作组也设置了一些有蓝条的精英敌人,这就需要更多的变化了——本作中绿条是血量,蓝条则像是护盾值一样的东西。我们需要尽快削减敌人的蓝条,不然敌人不仅霸体、受到的伤害也大打折扣。
精英敌人和BOSS的区别除了血量之外,也在于BOSS的蓝条是会恢复的,因此需要多次削减才行。同样的,这些精英敌人的攻击就需要我们及时避开了,嗯我刚开始也试过硬莽,直接就被教做人了。特别是高难度下得抓紧时机输出,这时候必杀技啊、超必杀技啊就可以招呼起来了,别舍不得放还是血量更重要一些。
另外本作还有投技和空中技,投技的触发很简单靠近敌人就直接抓住对方了,然后将其扔出去或者跳起来扔出去都随您心意,而空中技也没什么值得说的,反正遇事不决先跳起来然后再说吧。
此外,制作组还设置了丰富的地图元素,像是爆炸油桶啊、落石陷阱啊、中毒陷阱啊都很有意思,把敌人引到油桶边、陷阱上那伤害还是挺可观的,当然咱们也得小心躲避,毕竟这些地图元素也会对主角造成伤害。在同屏人数相当令人满意的情况下,无疑又提升了战斗的激烈性,说一句让人回味无穷真的没问题。
而食物系统的出现,也充分展现了Roguelike元素,每一次不同的食物效果组合会让整个挑战过程的差异性明显,也就意味着能大大延缓玩家进入倦怠期的时间。当然我还是推荐您每天玩上个1个小时,或者有Steam Deck之类的设备也可以在地铁上、公交上开一局,随时开随时停的感觉会更好。
正如前面所说,本作选择Roguelike类型真的是恰到好处,玩家反复挑战所获得的成长感正是完美契合题材的——毕竟罗马不是一天建成,超级英雄当然也不是从成为的第一天起就那么厉害。无敌流什么的早就不流行了,相对贴近真实会有烦恼也有动摇的平民流才是王道(?)。
所以说,既然大方向没问题那么剩下的就是细节打磨了,还是那句话,在激发玩家反复挑战的欲望、有效降低或者说尽可能排解玩家挫折感等方面,《SD 新 假面骑士 乱舞》都做得不错,也会非常完美的体现在整个玩法当中。
具体来看,本作采用了关卡制,也就是您需要击败每个关卡的BOSS之后才能解锁新的区域。但您懂的很多时候咱们根本打不过BOSS,或者说初见不熟练BOSS技能时就很容易G了,不过死亡惩罚还是比较低的,也就损失该关卡的进度并损失一些金币——金币作为两种强化材料之一,可以用来提升主角还有旋风号的被动能力,也可以用来在关卡中购买各种功效的饮料什么的,还是比较重要的。不过金币也不是一定会损失,在BOSS战之前往往会有ATM机,您可以将身上的金币全部存进去就完事了,玩家可以毫无负担的去挑战BOSS,还是非常贴心的。
同样强化也起到了进一步降低挫折感的作用,包括朴实无华的提升攻击力、防御力啊这种朴实无华的强化,一看就非常具有实用性。像是我刚开始在蜘蛛人那儿卡了很久,一方面是因为对其攻击模式不熟悉,不能熟练运用闪避,另一方面也是他伤害太高了,我见到他往往只剩下半血也就是1500上下的血量,然后只要挨一下就300多,更何况场上无限刷新小怪、蜘蛛人还会整点蜘蛛丝来降低我们的移速,就真的很难受。
然而靠着强化加了血量、加了防御、加了SA攻击也就是破盾攻击力之后,躲招式熟练后,几乎无伤很轻松的就将其击败了,那份成就感真的超棒。当然强化除了素材需求以外,也有“累计受到XX伤害”、“击败XX敌人”的要求,同样也会促使您反复挑战关卡。
而徽章系统也类似,除了本体自带的“点心礼盒”和季票中所附带的那些徽章外,流程中也同样能够获得徽章,您可以将其视为另一种强化。装备徽章后会获得“评价量表提升”之类的各种被动,还是对游玩有些帮助的,当然徽章也会随着流程的推进升级就是了。
当然在体验方面我认为还有一点点需要完善的地方。虽然每个关卡长度比较适中,不过打完BOSS会直接开始下一个关卡的设定可能有点问题。尽管新关卡也不会难度陡然提升让我们被杂兵打死什么的,但这也意味着BOSS战后预期的喘息空间并没有落到实处,因此我认为不妨加个BOSS战胜利后询问是否回城的选项,可以保留当前所获食品,至于能不能强化倒是无所谓,那么我想游戏节奏应该就会更加完美了。
在新时代,让“特摄”这种名词这种发端于日本、并成为其最具知名度的文化表征之一的剧种怎么继续良性发展,怎么维持甚至扩大世界范围内的影响力,是日本相关从业者值得思考的问题。我想游戏作为当下的主流娱乐方式,特摄IP与游戏的结合未尝不是一个很好的渠道。
而在这方面财团B可以说是整个业界最靠谱的发行商了,一方面几大特摄IP的版权都和他们有千丝万缕的联系,另一方面他们在IP改编游戏上拥有多年丰富经验,因此不说十拿九稳但说一句良品率很好是没问题的。
《SD 新 假面骑士 乱舞》以Roguelike玩法为内核,通过场景、食物等系统带来了丰富随机性,通过强化系统、徽章系统还有其他用心的小细节来降低挫折感,激发玩家重复挑战的欲望。而优秀的动作玩法也很好的成为了根基,同屏人数非常让人满意,即便是普通难度的BOSS也相当富有挑战性,即便是不考虑结合的IP这也是一款相当优秀的游戏。
当然有《假面骑士》这个大人气特摄番剧作为支撑,那吸引力自然就更上层楼了。其实如果您是对业界比较了解的同学,那么看到开发商NatsumeAtari的名字就可以放心了,他们拥有非常丰富的2D动作类作品开发经验,此前有制作过颇受好评的《百英雄传》衍生动作游戏《百英雄传:崛起》,此外他们自家的《奇奇怪界》系列包括最新复刻作《奇奇怪界 黑斗篷之谜》都同样深受玩家喜爱。
关于Steam版还有额外的东西需要提一下,那就是操作和优化了。本作虽然划归在动作游戏范畴内,但除了看准时机闪避外也并不会对操作提出多么严苛的要求,因此有手柄固然挺好,但使用键盘也不错,两者之间的差距并不会像是别的动作游戏那么明显。我自己是有经历了键盘到手柄再到键盘的心路历程(?),换来换去最后还是悟了,熟悉BOSS攻击方式,走位、抓时机才是关键,所以您选择您喜欢的操作方式就行。
至于优化我也非常满意,同屏大量的敌人、光影特效、伤害数字也没有导致任何卡顿,整体如丝般顺滑非常赞,感兴趣的同学完全可以直接下手,Steam港区定价并不贵199港币,加上必买的季票117港币也不过是316港币,换算成人民币也就280元左右。需要说明的是,这也和NS港服价格完全一致,您如果有NS的话也可以考虑一下购入NS版。
最后的最后,作为前特摄剧爱好者、现横板动作游戏爱好者,我还是想再次强调一下我非常满意本作的表现,以及其所产生的额外效果——虽然总说剧情并不是本作的重点,但就是这么简单的观看了前因后果后,就让人产生了去看一看《假面骑士》番剧的冲动。
正好B站引进了去年才开播的《假面骑士 极狐》,嗯大会员不用白不用就顺便下饭时间(?)看了几集,俊男美女们所带来的那种日剧feel真还不错。从这种意义上来说,本作的目的也算是完全达到了,那是不是可以安排更多的衍生游戏了吧?
综合评分:8/10
推荐人群:假面骑士爱好者,横板动作游戏爱好者
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